Unity 插件开发基础(一) 发表于 2020-10-02 更新于 2025-03-27 分类于 Unity3d 前言不必废话,既然要学 Unity ,那么开发个插件很理所应当吧。下面将是我总结的插件学习笔记,不定期更新。 阅读全文 »
Lua-迭代器的探究 发表于 2020-09-08 更新于 2025-03-27 分类于 Lua 前言先表明,我是个正在学习 Lua 的新手,在遇到些学习上的问题,经过思考尝试,让后写下我对相关问题知识的认识。 从菜鸟教程上学习 Lua 迭代器过程中,遇到了些障碍。虽然根据菜鸟教程中的解释: 阅读全文 »
软件体系结构复习 发表于 2020-08-25 更新于 2025-03-27 前言主要基于给出的软件体系结构复习,补充相关回答,进行整理,仅为参考。 更为详细,请见: 软件体系结构期末复习——CSDN 阅读全文 »
==与equals的区别 发表于 2020-07-10 更新于 2025-03-27 分类于 Java 前言 == 与 equals 不单是值的比较,== 是传递的比较操作,而 equals 是 object 提供的方法。 阅读全文 »
内存溢出和内存泄露 发表于 2020-07-03 更新于 2025-03-27 分类于 开发者口袋 前言 内存这边一直都是让人头大的部分,而 “内存溢出” 和 “内存泄露” 一直都被我搞混。这里将形象的解释什么是 “内存溢出” 和 “内存泄漏” 以及区别。 阅读全文 »
CG语言常用语义 发表于 2020-06-17 更新于 2025-03-27 分类于 Unity3d 前言 语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片段着色程序中Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。 阅读全文 »
CG基础语法 发表于 2020-06-17 更新于 2025-03-27 分类于 Unity3d 前言 紧接前面的 Shader 基础框架 和 CG的基本数据类型。这里要讲解基本的CG编写语法,包括函数的声明,定义。 阅读全文 »